PelikaupunkiKorttipelit ja pelisäännöt
Korttipelit

Whist Säännöt

Whist-korttipelin säännöt suomeksi. Opi tikkipelin perusteet, pelistrategiat ja suositut variantit kuten Solo Whist ja Tarneeb.

Whist on klassinen englantilainen tikkipeli, joka hallitsi korttipelimaailmaa 1700- ja 1800-luvuilla ennen kuin bridge syrjäytti sen suosituimpana tikkipelinä. Whist on kuitenkin edelleen erinomainen peli, joka opettaa tikkipelien perusteet ja tarjoaa syvällistä strategista pelaamista yksinkertaisilla säännöillä.

Perustiedot

Whistiä pelataan neljällä pelaajalla kahdessa parissa. Parit istuvat vastakkain pöydän ääressä. Pelissä käytetään tavallista 52 kortin pakkaa ilman jokereita. Korttien arvojärjestys on ässä (korkein), kuningas, rouva, jätkä, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 (matalin).

Korttien jako

Jakaja jakaa kaikki 52 korttia yksi kerrallaan myötäpäivään. Jokainen pelaaja saa 13 korttia. Jakajan viimeinen kortti käännetään kuvapuoli ylöspäin, ja sen maa on kierroksen valttimaa. Kortti jää näkyville, kunnes jakaja pelaa ensimmäisen korttinsa.

Pelin kulku

Jakajan vasemmalla puolella oleva pelaaja avaa ensimmäisen tikin pelaamalla minkä tahansa kortin. Muut pelaajat pelaavat vuorollaan myötäpäivään. Jokaisen pelaajan täytyy pelata samaa maata kuin avauskortti, jos mahdollista. Jos pelaajalla ei ole kyseistä maata, hän voi pelata minkä tahansa kortin, mukaan lukien valtin.

Tikin voittaa:

  1. Korkein valttikortti, jos valtteja on pelattu
  2. Korkein avausmaan kortti, jos valtteja ei ole pelattu

Tikin voittaja avaa seuraavan tikin.

Pisteytys

Kummallakin parilla on tavoitteena voittaa mahdollisimman monta tikkiä 13:sta. Ensimmäiset kuusi tikkiä ovat "kirja" (book), eikä niistä saa pisteitä. Jokainen tikki kuuden yli tuottaa yhden pisteen. Suurin mahdollinen pistemäärä yhdellä kierroksella on siis 7 pistettä (kaikki 13 tikkiä).

Peliä pelataan yleensä 5 pisteeseen asti, mutta pistemäärästä voidaan sopia etukäteen.

Strategia

Avaaminen

Avauskortin valinta on whistin tärkeimpiä strategisia päätöksiä. Yleisiä avausstrategioita ovat:

  • Pitkän maan avaus: Pelaa pisintä maatasi, jotta voit tyhjentää vastustajien kortit kyseisestä maasta
  • Parin kortin avaus: Jos sinulla on ässä ja kuningas samasta maasta, avaa kuninkaalla
  • Valttiavaus: Jos sinulla on vahva valttijakelu (5+ valttia), harkitse valtin avaamista vastustajien valttien poistamiseksi

Signalointi

Whistissä pari kommunikoi korttien pelaamisen kautta:

  • Korkea kortti ensin: Kun pelaat maasta, josta sinulla on ässä ja kuningas, pelaa korkein ensin viestittääksesi parillesi, että sinulla on myös seuraavaksi korkein
  • Pistäminen: Kun et voi seurata maata, valtin pelaaminen viestii parillesi, että haluat tätä maata pelattavan jatkossa
  • Echo (signaali): Ensin korkea, sitten matala kortti tarkoittaa, että haluat lisää kyseistä maata

Valttien hallinta

  • Pidä valtit käsissäsi, kunnes vastustajat pelaavat arvokkaita korttejaan
  • Älä tuhlaa valttejaan merkityksettömiin tikkeihin
  • Laske valtteja — kun kaikki valtit on pelattu, pitkät maat tulevat erittäin arvokkaiksi

Variantit

Solo Whist

Pelataan neljällä pelaajalla, mutta ei pareittain. Jaon jälkeen pelaajat voivat tehdä tarjouksia:

Tarjous Kuvaus Pisteet
Prop & Cop Tilapäinen pari, 8 tikkiä 1 piste per tikki
Solo 5 tikkiä yksin 1 piste per tikki
Misère Ei yhtään tikkiä, ei valttia 3 pistettä
Abundance 9 tikkiä, oma valtimaa 4 pistettä
Open Misère Misère avoimilla korteilla 6 pistettä
Abundance Declared 13 tikkiä 8 pistettä

Knock-out Whist

Yksinkertaisempi versio, joka sopii 2–7 pelaajalle:

  1. Ensimmäisellä kierroksella jaetaan 7 korttia
  2. Eniten tikkejä voittanut pelaaja valitsee seuraavan kierroksen valttimaan
  3. Jokaisella kierroksella jaetaan yksi kortti vähemmän
  4. Pelaaja, joka ei voita yhtään tikkiä, putoaa pelistä
  5. Viimeinen jäljellä oleva pelaaja voittaa

Bid Whist

Suosittu erityisesti Yhdysvalloissa. Pelaajat tekevät tarjouksia tikkien määrästä ja valitsevat valttimaan (tai pelaavat ilman valttia). Tarjouksen voittanut pari yrittää saavuttaa luvatun määrän tikkejä.

Suomalainen tikki

Suomessa pelataan myös omia tikkipelivariantteja, kuten tikki ja huutopussi. Nämä pelit jakavat whistin kanssa monia perusperiaatteita, kuten maanseuraamispakon ja valttijärjestelmän.

Whistin historia

Whist kehittyi 1600-luvun englantilaisesta pelistä nimeltä "Ruff and Honours". Edmund Hoyle kirjoitti ensimmäiset viralliset säännöt vuonna 1742 teoksessaan "A Short Treatise on the Game of Whist". Peli oli niin suosittu, että sanonta "Hoylen mukaan" (according to Hoyle) tarkoittaa edelleen "sääntöjen mukaan".

1800-luvun lopulla whist alkoi kehittyä kohti bridgeä, ja 1900-luvun alussa sopimusbridge oli syrjäyttänyt whistin suosituimpana tikkipelinä. Whist on kuitenkin edelleen erinomainen peli, erityisesti tikkipelien opetteluun.

Vinkkejä aloittelijoille

  1. Laske kortteja: Yritä muistaa, mitä kortteja on pelattu, erityisesti valteista
  2. Seuraa pariasi signaaleja: Kiinnitä huomiota, mitä kortteja parisi pelaa
  3. Älä pelaa ässiä liian aikaisin: Pidä ässät ja kuninkaat loppupeliin
  4. Tyhjennä lyhyt maa: Jos sinulla on vain 1–2 korttia jostakin maasta, yritä päästä niistä eroon, jotta voit myöhemmin pelata valtteja

Jos pidät tikkipeleistä, tutustu myös bridgen sääntöihin tai perinteiseen suomalaiseen huutopussiin.

Whistin sanasto

Termi Merkitys
Tikki (trick) Yksi kierros, jossa jokainen pelaaja pelaa yhden kortin
Valtimaa (trump) Kierroksen erikoismaa, joka voittaa muut maat
Kirja (book) Ensimmäiset 6 tikkiä, joista ei saa pisteitä
Avaus (lead) Tikin ensimmäinen kortti
Maanseurauspakko Velvoite pelata samaa maata kuin avauskortti
Ruff Valtin pelaaminen, kun ei ole avausmaata
Finesse Taktinen pelaaminen, jossa yritetään voittaa tikki alemmalla kortilla
Trumpata Pelata valttikortti voittaakseen tikin

Tikkien laskeminen

Hyvä whist-pelaaja laskee kortteja koko pelin ajan. Tässä muutamia apukeinoja:

  • Laske valtit: 13 valttia pelissä — seuraa, montako on pelattu
  • Laske ässät: Neljä ässää — tiedä, ovatko ne jo pelattu
  • Muista avaukset: Mistä maasta avattiin ja kuka voitti — tämä kertoo korttien jakaumasta
  • Seuraa tyhjiä maita: Kun vastustaja ei voi seurata maata, tiedät hänen mahdollisuutensa valttaamiseen

Korttien laskeminen on taito, joka kehittyy harjoittelulla. Aloita laskemalla vain valtit ja ässät, ja laajenna myöhemmin muihin kortteihin.

Whistin etiketti

Whistissä on perinteisesti tiukat etikettisäännöt:

  • Pelaa korttisi kohtuullisessa ajassa — pitkä miettiminen paljastaa tietoa
  • Älä kommentoi pelaamista kesken kierroksen
  • Älä näytä tunteitasi kortteja katsoessasi
  • Sekoita ja jaa huolellisesti
  • Kiitä pariasi hyvästä pelaamisesta kierroksen jälkeen

Usein kysytyt kysymykset

Montako pelaajaa tarvitaan whistiin?

Perinteisessä whistissä tarvitaan neljä pelaajaa kahdessa parissa. Knock-out Whist -varianttia voidaan pelata 2–7 pelaajalla, ja Solo Whistiä pelataan neljällä ilman kiinteitä pareja.

Onko whist sama kuin bridge?

Ei, mutta bridge kehittyi whististä. Suurin ero on, että bridgessä on tarjousvaihe ja yksi pelaaja ("lepääjä") paljastaa korttinsa. Whistissä kaikki pelaavat omia korttejaan ja valtimaa määräytyy käännetyllä kortilla.

Mikä on "kirja" whistissä?

Kirja (book) tarkoittaa ensimmäisiä kuutta tikkiä, joita pari voittaa. Kirjasta ei saa pisteitä. Vasta seitsemännestä tikistä eteenpäin jokainen tikki tuottaa yhden pisteen.

Pitääkö whistissä seurata maata?

Kyllä. Maanseurauspakko on whistin perustavanlaatuinen sääntö. Jos sinulla on avausmaan kortteja, sinun täytyy pelata niistä yksi. Vain jos kyseistä maata ei ole kädessäsi, voit pelata muuta maata tai valttia.

Miten opin whist-strategiaa?

Paras tapa oppia on pelata paljon ja kiinnittää huomiota vastustajien pelityyliin. Laske valtteja ja korkeita kortteja. Kommunikoi parisi kanssa korttivalinnoillasi. Ajan myötä opit tunnistamaan yleisimmät pelitilanteet ja tekemään parempia päätöksiä.

Lisää korttipelejä